关于数据集
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当我在洛杉矶观看他们的2023年决赛时,我对Valorant冠军巡回赛 (VCT) 产生了兴趣。我想开发一个项目,我将做数据分析或显示来自VCT的数据。但是,没有用于VCT数据的API,获取它的唯一方法是通过数据抓取。我主动抓取数据,这样我就可以提高我的技能,让每个人都可以访问这些数据。
数据集包括来自VCT 2021-2025的匹配、代理和玩家数据。这是通过在vlr.gg处的数据抓取获得的。每年包含三个文件夹: 代理,比赛,玩家统计和id。
agents文件夹包含代理选择率,地图选择率,攻击者和防守者一方的赢/输百分比,代理上的团队选择率和赢/输率。
“比赛” 文件夹包含球队的选择和禁令,他们在每一轮比赛中的经济状况,他们在比赛中的经济状况,玩家杀死其他玩家的表现,玩家杀死统计数据,在比赛中播放的地图,来自地图的分数,玩家概述统计,一名球员在特定回合中杀死球员及其经纪人的表现,比赛得分及其结果,带有全名的缩写球队名称列表,为他们参加的比赛的团队发生的方法的计数及其轮数。
玩家统计文件夹只包含玩家统计。
ids文件夹包含团队、玩家、锦标赛、阶段、比赛类型、比赛和游戏的id。
all_ids文件夹包含所有id,以及带有全名的缩写团队名称。
启动Masters Toronto (VCT 2025),eco_rounds.csv中的loadout值将丢失。
缺少在中国进行的比赛的许多统计数据。从我在网上阅读的内容来看,中国举办的活动没有可用于游戏后统计的api。
有一个叫 “nan” 的玩家。如果您对他们的数据感兴趣,请确保没有代码将其名称读取为null。
有一个名为 “TBD” 的团队。这不是一个真正的团队。要么球员不在球队中,要么在比赛进行时他们的球队名字不见了。
有两个团队具有相同的名称,但不同的id: 异国情调 (4964,2021年) 和异国情调 (1301,2022年)。
匹配类型的ID可以为null,因为在抓取过程中找不到匹配类型的ID。如果阶段和匹配类型的ID指的是锦标赛的所有阶段和所有匹配类型,则该ID为null。
“Initialized” 列可以包含空值,因为不可能初始化手枪回合。
列 “玩家”,“敌人”,“玩家杀死”,“敌人杀死”,和 “差异” 可以包含空值,因为名称丢失或玩家从来没有得到第一次杀死和/或从来没有得到使用运算符的杀戮,反之亦然。
列 “2k”,“3k”,“4k”,“5k”,“1v1”,“1v2”,“1v3”,“1v4”,和 “1v5” 可以包含空值,因为
玩家从未获得多杀消除或从未在多玩家比赛中获胜。
“A队加班得分” 、 “B队加班得分” 和 “持续时间” 列可以包含空值,因为比赛从未达到加班或持续时间未记录在网站上。
与统计数据相关的所有列都可以包含空值,因为统计数据丢失或玩家在比赛中没有遇到导致记录这些特定统计数据的情况。
“Eliminator” 、 “elimined” 和 “elimined Team” 列可以包含空值,因为缺少名称。
有两个团队具有相同的TP缩写: 台风和Typhone。
锦标赛ID-锦标赛的ID
阶段ID-阶段的ID
匹配类型ID-匹配类型的ID
匹配ID-匹配的ID
游戏ID-从比赛中播放的地图的ID
挑选率-代理被挑选的次数
总地图播放-地图已播放多少次
攻击者赢得百分比-地图上攻击方赢得的回合百分比
防守方获胜百分比-该地图的防守方赢得的回合百分比
地图总获胜次数-团队在该地图上使用给定代理获胜的次数
地图上的总损失-团队在该地图上给定代理的损失次数
播放的地图总数-团队在该地图上播放的总数量
装载值-团队中所有玩家在一轮中购买的所有武器,能力和盾牌的总价值
剩余学分-团队在花费后拥有多少学分
类型-经济回合类型 (eco、半购买、全买)
手枪回合-团队赢得了手枪回合
Eco (韩元)-团队花费0-5k学分赢得一轮
$ (半生态)-团队花费5-10k学分赢得一轮
$ $ (半购买)-团队花费10-20k学分赢得一轮
$$$ (全额购买)-团队花费超过2万学分赢得一轮
发起-团队参与特定经济回合的次数 (eco、semi-buy、full buy)
韩元-团队赢得特定经济回合的次数 (eco,semi-eco,semi-buy,full buy)
淘汰者团队-淘汰者所在的团队
消除器-淘汰的球员
消除器代理-消除器扮演的代理
被淘汰的球队-被淘汰的球队
被淘汰-被淘汰的球员
被淘汰的代理人-被淘汰的代理人
杀死-玩家在其代理上消灭特定玩家的次数
2k-玩家实现两次淘汰的次数
3k-玩家在一轮中获得三次淘汰赛的次数
4k-玩家在一轮中实现四次淘汰的次数
5k-玩家在一轮中获得五次淘汰的次数
1v1-当敌方队伍中的一名球员都是单轮剩下的唯一球员时,对手赢得了多少次
1v2-当玩家是单个回合中队中唯一剩下的玩家时,玩家对敌方球队的两名玩家获胜的次数
1v3-当玩家是单轮剩下的唯一玩家时,玩家与敌方团队的三名玩家对抗的次数
1v4-当玩家是单轮剩下的唯一玩家时,玩家对敌方团队的四名玩家获胜的次数
经济-玩家的经济等级 (每花费1000学分造成的伤害)
穗状植物-玩家种植穗状植物多少次
尖峰化解-玩家化解尖峰的次数
团队得分-团队在一场比赛中累积的总得分
团队攻击者得分-团队在一场比赛中在攻击者侧累积的得分
球队后卫得分-球队在一场比赛中在后卫一方累积的得分
团队加班得分-团队在比赛中加班期间累积的得分
持续时间-以小时,分钟,秒为单位的比赛时间
评级 (R) -考虑比赛中所有可用的统计数据对玩家的表现进行评级
(https:// www.vlr.gg/160667/vlr-gg-player-rating-已解释)
平均战斗得分 (ACS) -根据伤害,击杀,多次击杀和非破坏性助攻计算的玩家在整个比赛中的平均战斗得分
Kills-比赛中被淘汰的次数
死亡人数-一场比赛中的死亡人数
助攻-一场比赛中的助攻次数
死亡-死亡 (FD) /死亡: 死亡-死亡与死亡的差异
击杀,协助,生存,交易 % (KAST) -回合百分比玩家获得击杀,协助,交易击杀或幸存
每轮平均伤害 (ADR) -玩家每轮获得的平均伤害
每回合击杀次数 (KPR) -玩家每回合取得的平均击杀次数
每回合助攻 (APR) -球员每回合获得的平均助攻
每回合首次击杀 (FKPR) -玩家每回合取得的平均首次击杀
每轮首次死亡 (FDPR) -玩家每轮获得的平均首次死亡
爆头 %-是爆头的子弹的百分比
离合器成功 %-玩家能够离合器的离合器 %
离合器 (赢/玩)-赢与玩离合器的比率
单个地图中的最大击杀-玩家在单个地图中实现的最大消除
首次击杀-玩家实现了多少次首次淘汰
第一次死亡-玩家实现了多少次第一次死亡
杀死死亡 (FKD) -第一个杀死死亡差异
消除-一个团队通过消灭敌人团队而赢得的次数
引爆-团队通过种植长钉赢得的次数,并且长钉不会被敌方团队拆除
化解-球队通过化解扣球赢得的次数
时间到期 (无植物)-当对方球队没有及时种植时,球队获胜的次数
被淘汰-球队因为被淘汰而损失的次数
化解失败-球队因为未能化解扣球而损失的次数
爆炸被拒绝-由于对方球队化解了钉子,球队损失了多少次
时间到期 (未能种植)-团队因未能及时种植尖峰而损失的次数
如果您对数据有任何疑问,请随时与我联系或发表评论!
数据从vlr.gg中抓取。有关更多信息,请访问:


